# ゲームで社会を学び、学生が自ら学びの場をつくる～大阪大学SSIの学生がゲーム体験会やオリジナルゲーム制作に挑戦。学園祭「まちかね祭」でも活動を紹介～

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> - headline: ゲームで社会を学び、学生が自ら学びの場をつくる～大阪大学SSIの学生がゲーム体験会やオリジナルゲーム制作に挑戦。学園祭「まちかね祭」でも活動を紹介～
> - datePublished: 2026-11-02T19:00:00+09:00
> - publisher: プレニカ編集部（外部発表の紹介記事）
> - articleSection: 教育・人材
> - url: https://www.prenica.jp/news/education-hr/2860-41862d5b/
> - isBasedOn: https://www.value-press.com/pressrelease/383685

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## リード

学生がシリアスゲームで学びを企画・制作し、学園祭や博覧会へ広げる大阪大学SSIの取り組み。

## 本文

【プレニカ編集部による要約】
大阪大学社会ソリューションイニシアティブ（SSI）は、社会課題をゲームで体験的に学ぶ「シリアスゲーム」を教育に取り入れている。学生が自主的に体験会や交流の場を企画・運営し、2026年4月からは新入生向け体験会のほか、経営、起業、環境などをテーマにした多様なゲームを学生自身が担っている。2025年秋には脱プラスチックプロジェクトの学生がすごろく「プラすご」を制作し、大学の授業や学生のつどい、他大学との交流で活用。2026年11月1～3日の「まちかね祭」でもシリアスゲームを紹介する。同作は2027年夏に横浜で開催されるGREEN×EXPO 2027で、いのち会議とSSIによる子ども向けワークショップにも活用予定。学生自主研究やSSI研究者による教育効果の検証にもつながっている。

【プレニカ編集部の見解】
社会課題を自分事として捉える学びへの関心が高まるなか、ゲームを教材にする試みは、参加者が選択と結果を体験できる点で、座学中心の教育を補う可能性を持つ。今回の発表で注目できるのは、学生が学ぶ側から企画・制作・運営へ移り、大学内の授業や交流、他大学との接点、博覧会での子ども向けワークショップへと段階的に場を広げていることだ。教育コンテンツが実践の場を経て研究検証へ結び付く流れは、社会実装型の学習として位置づけられる。とはいえ、教育効果の検証結果はまだ示されておらず、学生の自主性に支えられた運営が継続的にどの程度の質と参加を保てるかは見極めが必要である。博覧会での活用も現時点では予定であり、実施内容や成果は今後の情報を待ちたい。

## 連絡先・補足

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## 出典

- 元記事（一次情報）: https://www.value-press.com/pressrelease/383685

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